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据说这个反抗的🃣🙣🌋能力到🅟🇰🜊底是什么我也不知道,其实在英雄联盟设计英雄当中,这个过程其实是一个很复杂的过程,至少对于我来说。
我们都觉得一个英雄的技🃒🗑🚻能设计也就是那个样子,我觉得一🅤🈟个英雄的相册里也没有什么难的样子,但是说句实话作为一个英雄联盟的英雄设计师来说。
我觉得英雄设计绝对是一件很难的事情。
他并不是一个英雄技能设计之后,然后就🏞开始做一下平衡的事情🅇。
说一个英雄设计它是需要配合别的英雄的,就比如说他的某一🈳个技能水银能够解开还是⚑🐫解不开。
还有其他英🇾🞍💻雄技能的配🅟🇰🜊合程度,还要与其他英雄免疫控制的技能的配合程度。
反🁡正就光这个测试就是一件很麻烦的事情都不要说这个技能的设定,技能的设定还涉及了一个问题。🄾🃇🕧
这个问题其实是最复杂的一个问题,那就是这个技能设计的新鲜度,技能设🎦计出来是要得到玩家的认证。
其🁡实我们都知道技能也无非就是那几点,其实总体来说就是两点,伤害控制还有帮助队友,其实没有什么太复杂的地方。
我们总体来说就可以做到🃒🗑🚻这几点,但是如果要慢🌞⛷慢的说的话可能是细分很多,但是总体来说也就是这🄾🃇🕧个特点。
所以说这几点如果说是一个技能的新鲜度并不是特🕿别的新鲜的吧,我觉得是很难得到玩家的认可的。
毕竟这个🝘一类的游戏发展到现在的话技能课一类都很清晰很明了了🗘,所以说有时候很难吸引到玩家的注意力。
基本上就这一类🃣🙣🌋的技能所以说玩家也有时候看腻了🕿,所以说无论是设计一个新英雄还是做一个英雄的改动的来说,对于发展到现在的英雄联盟都不是件特别容易的事情。
而且如果你做一🃣🙣🌋个英雄的话和别的英雄差不多,只能说在一个银行就是别的英雄的几个技能的总和,只是更改了几点的话那玩家肯定是不会同意的。
所以说设计一个英雄的时候需要有一个新的技能机制,那样的话才能🕳🍨够吸引玩家的注意力,才能够让这个英雄出现在玩家的大部分视野🝡🌬当中。
就比如这一次的亚索。
这次推出的亚索明显可以看到这个设计🖊师的心🈖情,想要有一种创新的精神。
不得不说这个设计还算是比较成功的,他设计了一个基本上以前🅇所有的英雄都没有出现⚑🐫过一个机制,这个机制出现了以后也得到了很多玩家的认可。
当然也得到很多玩家的烦恼。
但我说的就是那个风墙。
不得不说的一点就是风墙这个技能。