但是用在刀使巫女之中,这🈶技术其实挺折磨人的,不过没有这技术,《😻🆦刀使巫女》大概率真的💟📆就要跳票到明年了。
简单来说,这是一个为了提升🃡作画效率而展现的一个技术。
在👢动画制作的流程⚴🕫中,画背景的人和画人物的人,不可能是同一个人。前者是背景和美术,后者则是通常意义上的原画。
既然不是同一个人思想肯定会有偏差。
比如镜头在俯视的时候,,人物和背景🎉🏒都🐆得画出相同角度的俯视效果才行。
很多所谓的作画崩坏,其实就是因为赶工期导致原画和背景没办法统📃一😻🆦,导致角色的摄影角度和场景不融洽所造成的。🐈♜
而在《奈叶》💦之中,就通过这个技术,先构建出了3d的模型参考,从而得🚜🔊以解决这个问题。
当然,还有🁬更厉害的,那就是超级一人原画担当,一个人把背景和角色全包,整个制作出一套流畅的打斗。
安藤真裕的好朋🝑友中村丰之所以被称作为“国宝”,就是因为人家一个人就能够搞定这些。🙠
安藤真裕也能做,但🇾🞉是他🍄要考虑效率,作为年度炫技之作,《刀使巫女》也需要考虑到效率。
经过了⚁建模、3d捕捉、调整摄像机、抽帧等等操作之后,♡再将画面再次转录到2d的作画平💟📆面上,《刀使巫女》的动画作画,终于呈现了出来。
这种操作,属于绕了个🔞大圈子的制作,但是在这个年代,也是没办法的事情。
而且更关键的是,这种制作,对于监督的考验非常大,很多时候的镜头拿😊⛖捏都🜨需要考虑到。
简单来说,有些镜头,制🍄作的时候需要考虑到画💝面的张力。♡
例如,在其中一个镜头里面,3d建模就将卫藤可奈美的太刀给🁬扩大了三倍大小。
这个画面只在这个镜头有用,其目的就是为了让这个镜头之♡中的刀体现出😊⛖画面的魄力感。
是的,很多3d动画在制作中,看似相同的一个角色,⚦📥实际上是有两📃个建模的。
而更极端的情况下,一个角色为了体现出不同的💝动作,甚至还需要一个镜头建一个模,不然画面就会崩掉因为模型在不同的角度会变得很🖷🗏难看,所以需要考虑到这一点。
而制🛶作了这些3d之后,这些内容还要🎉🏒2d重绘,实在⚦📥是挺麻烦的。
但如果不这么做的话,那更麻烦。
现在是2002年,而《刀使巫女》是从2001年就开始制作的,这个时代的制作资源和十几年之后根本无法相提并论,很多时候也就只能用这种土办法了…⚝💚…
“安藤,《刀剑神域》🔞的前八话都出来了,要来看一下吗?”