在游戏展会如火如荼举办的时🐃☱🃉候,各大游戏厂商的游戏开发者,🞝跟高🔦🂶📕层则是已经离开展区外,进入到国际博览中心的会馆中了。
会馆内😖分为几个区域,因为舞台有限,杨晨的演讲时间被安🙃排在了下午。
脖子上😖挂着代表公司跟身份牌的杨晨,一个个展区的位置听着业界大牛们的演讲,也算是吸取一下经验。
虽然不会讲的太详细,更多的是大局观上面的一些东西,但杨💧🔋⚫晨也想要♭♭看能不能学习到一些。
跟外面的展区人山人海不同,会馆内部就没有那么🝇🉃拥挤了,会馆内部还♭有不少的位置空着的。
一些认识的游戏设计师跟🚚🔀业界认识的三五成群聚在一😗🁢起。🏘🚓
正在舞台上配合着ppt演讲的是来自凤凰旗下🜽的火凤工作室的主设计师姬川,火凤工作室主要是☧负责手游还有客户端网游方面的项目。🝕
其成名之作《幻梦传奇》虽然已经过去七年了,但仍然保持有平均日活跃100万的可怕数据,早几年在这款游戏巅峰的时候🅔,凤凰年营收有四成利润都是这款游戏贡献的。
也就是这款游戏早就了姬川在凤⚕凰旗下的传说,尽管近几年他没有拿出什么值得夸耀的☟成绩。
但不得不说,一个《幻梦传奇》就😸🆉够他吃一辈子了。
《虚荣与成本》
这是姬川在舞台上讲的主要内容,听上去📸并不像是游戏的讲解,反而像是对心理🜦🄛跟人性的讲解。📉🙀
“游戏的开发与设计,我们首先要明白玩家们需要什么,或者说他们会为了什么样的内容🞔📳付🈹🈹费。”
“硬核玩家是少数的,更多的玩家是属于半轻🖹量级的玩家,社交元素是他们的主要玩法,无论是📉🙀游戏的日常玩法又或者副本玩法,实际上都是为了维🂷📘🛆护社交元素而拥有的。”
“而社交元素的玩法,带来的还有一点,那就是虚荣,排🏘🚓行榜、公告喇叭、包🎖👉括特殊的时装,这些都是利用了玩家的⛨🜼虚荣点。”
“同🏑样不仅仅局限于虚荣点,包括早期🝜游戏的pk跟装备掉落机制,就是利用了仇恨点,而开箱、抽卡等玩法,则是利用了玩家的贪婪、侥幸赌徒心理。”
“折扣的贪婪,比如限时的打折;抽🏓卡的概率,这些都是吸引玩家付费的点。”🜦🄛
“但🏑在利用玩家负面心理🚚🔀扩大营收的同时,我们也需要注意一点,那就是游戏中的数值跟经济链条。”
“以🏑我开发的《幻梦传奇》🕍🈓为🐃☱🃉例,我可以毫不谦虚的说一声,至少目前为止游戏界,还没有任何一款游戏的经济平衡能够达到《幻梦传奇》的程度,十年前游戏中的一个12技能的宝宝能够价值十万,如今它还能够价值十万!”
“而如今《幻梦传奇》中的玩家,仅仅分为三类人,😗🁢其中一类是我们的核心玩家,第二种是想要在游戏中赚钱的玩家,第三种则是怀旧玩家;但每个月游戏的流水从来没有跌幅超过0.5%”
姬川站在舞台上面十分自信的说着。
听着姬川的话,台下的杨晨心里面对于这📸种游戏开发的理念保持否认态度,但却又不得不面对一个☧事实。