那就是对方说的非常💺对,并不是所有的玩家都想要玩好玩的游戏。
大部分还是属于轻量级的玩家,他们在乎的是这款游戏能够提供什么样的社交氛围,他们玩的不是游戏本身,而🞂是游戏到底跟谁去玩的。
回忆着梦境🖽😆记忆里的游戏,🏥🜉杨晨结合之前姬川说的👷话,心里面若有恍悟。
“也没什么高低贵贱,只是用户群体的不同而已。”杨晨心里🕶🎊🏛暗道,笑了笑看着舞台上继续讲解的姬川,转身离开。
趁着还有时间,再看看其他的东西去吧。
整个会馆里面分成⛸🟊🛠很多个区域,杨晨闲逛了两个区域,分别是一家来自纽约的二线游戏厂🝢商的主设计师讲述着关于游戏关卡设计的思路。
以及来自uegae的游戏部主管,介绍他们新开👷发🜔的引擎,以及主要的图像转化处理跟ai逻辑行为。
这一块的东西就比较硬📱核一点了,跟之前听得关于游戏设计上的思路,来自ueg🌫ae的演讲,杨晨是听了个不知所云。
…………
下午,位于🖽😆独立游戏区专场,杨晨将早已经准备好了的u盘插入接口,打开做好了的ppt文档。
专场并不算大,至少比早上杨晨去看的姬川的专场要小很多,但下面听讲的人数却很多,包括林佳一还有王长安,这些杨晨认识的游戏业界的人都是坐在了🆑🎳下面。🍖🈁🞨
虽然打着🎀🍻独立游戏区的牌面,但下面却有很多国内外知名的游戏人,包括uegae等海外一些知名的一二⛙🚷线厂商也有人在下面听讲。
“大家好,🖽😆关于介绍的话,相信大家也都在专🎊🏖场前了解到了,我就不多做介绍了,直接进入正题好了。”杨晨笑了笑打开ppt的第一个页面。
《游戏设计师需要面临的核心选择》
“首先说一些关于游戏设计者们最容易忽略的地方,那就是在于没搞清楚自己要创🌫造的核心体验是什么,这不是单纯的加法减法问题,只有合适与不合适。”杨晨站在舞台上进行着演讲。
“以《生化危机》为例,如果单从加法元素上看,《生化危机》的设计思路应该是这样,第三人称越肩式动作射击游戏、恐怖元素丧尸题材、物资将处于紧缺状态营造紧张氛围、让玩家需要解密的关卡、根据玩家表现决定游戏难🝰🎲🔿度的动态难度。”
“听上去这的确是《生化危机》的玩法,但🍢不🎊🏖得不说这样设计思路呈现出来的游戏,将会是一🄥⛎🙑团糟糕。”
“你必须知道你的游戏核心体验是什么!”
伴随着杨晨的🄻🂲💭演讲,台下的众🔖🀤⚘人有的露出恍然,然后🜔陷入沉思。
不过还有一些人⛵都是有些不以为然跟失望,这些大道理的东西,谁不会说呢?
他们更想知道🄻🂲💭的是一些细节上的东西,比如如何设计🜔游戏中的付费点这些。
伴随着杨晨的演讲结束📱,还有15分钟是给予在场听众的提问时间。