安藤真裕感觉自己整个人都麻木了。
《刀使巫女》的制作,已经😽🔳让整📫个制作组♫都陷入了麻木之中。
怎么说呢……
这部作品,算是武藏野动画扯到蛋的作品。
因为🌘⛂🗨武藏野动画在这🞑📟🜆部作品里面,用🖜📙了很多的技术。
就比如动作捕捉。
嗯,是的,《刀使巫女》里面,是用了动作捕捉技🟕🝂🈓术的。
所谓的“动作捕捉”这一概念其实是很广泛的,并不是要穿戴着一大票的设备做🕧🌂的3d动作捕捉才是动作捕捉。实际上,只🞲要是对物体运动的记录,都能叫动作捕捉。
只不🌘⛂🗨过,这种技术在🞑📟🜆不同的领域中的叫法不一样罢了。
例如运动🕬追踪、动作追踪之类的,甚至就连体感游戏,从某种意🄴🁭🉄义上来说,也属于动作捕捉技术就比如巨硬在另外一条世界线上会开发的那个ki一样。
哦,另外,在更遥远的未来,很多手机搞了什么🎻🖑👶深度摄像💂🎾🖬头,什么tof设想🄱🁘🆇,然后让手机具备隔空手势识别,这些也都属于动作捕捉的范畴。
既然如此的话,武藏野这边😽🔳自然也要用到这个技🎻🖑👶术了。
而且,《刀使巫女🎝💁》一开始用了两套动作捕捉。
第一套技术,就是转描。
因为是实验性质的动画,所以《刀使🖜📙巫女》在一开始就确💂🎾🖬定了要用很多新技术。
转🙟描这个技术自从创造出🂃来之后就被人唾♫弃,但不可否认,转描能够做出十分流畅的作画。
但是很遗🕬憾,直接转描出来的动作……用不上。
如果是跳跳舞什么的,还是可以的。
但是用来表现剑道和剑术,就差了一点。
《刀使巫女》的特点之一就是逼📫近真实的打斗,但是在用转描技术搞了之后,他们却惊愕的发♷现,这些动作的表现……挺微妙的。
转描技术有一个特点,就🂃是画面流畅,甚至过🛸♣于流畅。
虽然高帧数和高作画会让画面很流畅,但有时候对于动画而言,过高的作画,反而会让画🆊面失去魄力,因此在有些地方,就需要有必要的进行抽帧。